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Lançado em 2016, desenvolvido pela Coldwood e distribuído pela EA, Unravel é um jogo de plataforma e de puzzles, mas que traz como marca uma simplicidade cativante. No game, controlamos Yarni, um pequeno boneco de lã que está revisitando memórias, momentos e locais da vida de sua dona, uma senhora cujo álbum de fotografias está representando uma vida cheia de momentos marcantes e dos quais somos espectadores.
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É muito difícil de dizer qual é a história da vida dessa senhora, sobre quais acontecimentos exatamente se trata cada fase e quem são as pessoas que passaram pela sua vida. Apesar disso, a carga afetiva dessa história abstrata está sempre presente e o game é capaz de nos emocionar sem uma única palavra (exceto pelos títulos das fases, que são frases que acompanham cada foto do álbum). Como o game transmite essa carga emocional? Através das belas e singelas composições musicais, através das lindas paisagens, quase sempre naturais que nos remetem a um sentimento nostálgico, de contato direto com uma natureza tranquila e também através de breves flashes que se dissipam no ar que aparecem dentro de cada fase, flashes que são claramente parte da história de vida desta personagem cujo nome e rosto são desconhecidos, mas que, ao mesmo tempo, ao fim do jogo, se torna tão particularmente familiar.
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A ambientação é o ponto forte desse jogo, pois, como já dito, ajuda na construção não apenas da história, mas também da imersão que nos proporciona. Yarni é um pequeno boneco de lã e faz todo sentido que pequenos degraus e obstáculos se tornem os grandes puzzles do game. Além disso, os animais mais inofensivos passam a ser os grandes vilões a serem evitados, como caranguejos, pássaros e toupeiras. Infelizmente, rapidamente percebemos que os truques para ultrapassar os obstáculos e resolver os puzzles são limitados e aprendemos muito rapidamente a fórmula para todos eles. Apesar disso, pela diferença e beleza de cada cenário diferente, isso não incomoda e não deprecia a experiência. Existem tokens para serem coletados e estão escondidos nos cenários; também são feitos de lã e parecem lembranças que qualquer um gostaria de manter para sempre em um relicário.
Através do ponto de vista diminuto do nosso personagem, aprendemos a sentir os perigos e aventuras de maneira ampliada. Yarni tem frio e quase afunda em ambientes com neve; sente o vento no rosto, o mesmo vento que balança as gramas por onde passa; quase se afoga em pequenas correntes de água, mas que para ele são muito fortes. Mais uma vez, fica o elogio aos gráficos realistas e que parecem reproduzir locais reais, que são responsáveis pelo bom trabalho de imersão, que faz com que enxerguemos o micro universo, ao mesmo tempo comum e desafiador.
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As mecânicas disponíveis são simples e as opções de ação são bastante limitadas, e estes são os pontos baixos do jogo. Yarni é feito de lã e quanto mais avança na fase, sua lã vai sendo desenrolada do corpo e ele vai ficando mais magro, dando uma sensação de urgência para alcançar o próximo novelo de lã, onde ele irá se “abastecer”, além de servir de checkpoint. Mas não há perigo nenhum, sempre existe apenas um caminho correto, onde sempre haverá lã suficiente para alcançar o próximo novelo. Caso a lã acabe antes, isso é sinal de que fizemos algum caminho errado, e precisamos voltar. Além disso, outras mecânicas de movimentação são o balançar entre uma plataforma e outra e também ligar dois pontos com um fio para construir um trampolim para alcançar locais elevados. Infelizmente esse fator faz com que não tenhamos liberdade nenhuma de construir nossas próprias estratégias; fazemos apenas aquilo que o jogo exige.
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Apesar disso, entendo como a proposta e o gênero do jogo foram muito bem alcançadas, e fica como um elogio como algumas falhas foram consertadas e a dinâmica é melhorada na sequência “Unravel 2”. Por vezes, ao jogar, tive vontade de chegar ao fim da fase apenas para ver os flashes que contam um pouco mais da história abstrata. De alguma forma, os sentimentos evocados parecem ser comuns a todos nós: nostalgia, saudades e até mesmo uma fase onde uma história de greve se desenrola. Sendo estes sentimentos típicos a todos, o jogo acerta em cheio ao deixar a história em aberto, para que cada um evoque em si mesmo qualquer que seja a memória que o jogo desperte. Para isso, nada mais conveniente que um personagem que construa laços, teça histórias, costure feridas, amarre pontas, construa pontes… as analogias são infinitas quando se trata de sentimentos e afetos. E é assim que este jogo deve ser entendido, como uma analogia às idiossincrasias da vida e um elogio aos infinitos caminhos do coração.
https://www.youtube.com/watch?v=_h80zM6u0f0